O Design Bizarro do The Outline Realmente Faz Muito Sentido

Em uma postagem introdutória sobre seu novo projeto colorido, The Outline, Joshua Topolsky escreve que o site é “uma nova forma de publicação para um novo tipo de ser humano”. O editor veterano (anteriormente da Engadget, The Verge e Bloomberg Digital) sabe que isso pode fazer algumas pessoas revirarem os olhos. E tudo bem. De acordo com o lema exclusivo do The Outline: “Não é para todos. É para você”.
Apesar de suas posturas esotéricas, o modus operandi do The Outline é bastante simples. Na prática, é uma fonte de artigos, vídeos, citações, fotos, gráficos e jogos criados e selecionados pelos membros da equipe da publicação. Visualmente, é como um primo enérgico e alucinado do redesign irreverente da Bloomberg de 2014 (que Topolsky também liderou). Funcionalmente, é uma plataforma de descoberta. Existencialmente, é uma aposta sobre como as pessoas vão consumir informações no futuro.
Topolsky aposta que há uma demanda não apenas pelo conteúdo que o The Outline oferece, mas também pela forma como esse conteúdo é apresentado. Sua interface é fashionably opaca—misteriosa o suficiente para manter o usuário engajado, mas não tão impenetrável que o afaste. Essa abordagem já funcionou antes, mais notavelmente—e com muito sucesso—para o Snapchat. “Facilitamos o uso”, disse recentemente o CEO da Snap, Evan Spiegel, sobre a interface de seu aplicativo. “Você não pode quebrar nada.”
O The Outline adota essa filosofia e a aplica à publicação online. Tudo na plataforma—incluindo anúncios—se baseia em cartões (Topolsky os chama de “átomos”), modelos personalizáveis montados pelos editores da publicação, que os visitantes do site podem folhear em seus celulares. Deslizar para o lado leva você a um novo conteúdo, sem saber o que é. Se você gosta do que encontra, pode deslizar verticalmente para mergulhar mais fundo em uma narrativa. Se, após três parágrafos, você decidir que a história não é para você, basta deslizar para o próximo cartão. “O que realmente queremos é que as pessoas explorem”, diz Topolsky.
O resultado é uma abordagem menos utilitária para o consumo de notícias. “Minha sensação ao olhar algo assim é que é a experiência que eu deveria consumir”, diz Lanny Geffen, vice-presidente de estratégia e UX no estúdio de design OneMethod. “Deveria ser uma experiência bagunçada, curiosa, do tipo ‘onde eu vou agora?’. E isso é autenticamente digital.”
Outro sinal de autenticidade digital: o The Outline reconhece que a maior parte de seu tráfego chegará por meio de links do Facebook, Twitter, e-mail e chat. Uma vez que o visitante chega, o trabalho do design é mantê-lo engajado. Não com uma barra de navegação ou uma lista das últimas histórias (a organização do The Outline dá pouca ênfase a cronologia ou hierarquia de histórias), mas com uma experiência de navegação labiríntica. Isso pode dificultar encontrar o caminho de volta para uma história específica, mas também encoraja os leitores a deslizar em busca de conteúdo que ainda não viram.
É difícil não pensar em máquinas caça-níqueis. Em seu livro Addiction by Design, a antropóloga do MIT Natasha Schüll descreve como os cassinos otimizaram as slots para maximizar o que chamam de “tempo no dispositivo”. Ao variar seu pagamento, uma máquina bem projetada pode induzir os jogadores a um estado de atenção prolongada e ininterrupta na tarefa em questão. Desenvolvedores de aplicativos têm sua própria versão de “tempo no dispositivo” (eles chamam de “tempo no aplicativo”), e também têm suas próprias versões de pagamento variável (gaste algum tempo no Tinder ultimamente?). Publicadores online como o The Outline (e WIRED, para esse assunto) também têm uma versão de “tempo no dispositivo”. Eles chamam de “tempo no site”. Folheando o The Outline, sem saber o que seu próximo deslize pode trazer, é impossível não perceber que foi projetado para apelar às mesmas compulsões que o Tinder e, sim, as máquinas caça-níqueis.
Não é preciso dizer que ler o The Outline não é como folhear o New Yorker (embora Topolsky acolha a comparação). Os designers por trás do projeto afirmam que isso é uma coisa boa. “Se tivéssemos apenas construído uma experiência de consumo de conteúdo que atendesse aos comportamentos existentes hoje, não teríamos criado nada novo”, diz Mike Treff, sócio-gerente da Code & Theory, o estúdio que ajudou Topolsky a desenvolver o The Outline. “Nos desafiamos a tentar coisas novas—algumas funcionarão, outras não, mas isso serve para contar as histórias certas da maneira certa.”
Ainda é cedo para dizer quem achará essa experiência cativante e quem ficará frustrado. “Talvez tenhamos chegado ao ponto em que as pessoas estão tão acostumadas a usar esse tipo de meio que você pode começar a brincar com as convenções”, diz Simen Skogsrud, designer principal da Bengler, um estúdio de produtos digitais que trabalha em plataformas de mídia. “Eu gostaria de ter uma experiência de usuário frustrante mais frequentemente.”
Em muitos casos, quando as pessoas falam em frustração, o que realmente querem dizer é que estão lidando com algo desconhecido. E, para Topolsky, a unfamiliaridade é uma coisa boa. Para ele, isso significa que estão fazendo algo diferente. “Eu entendo as pessoas dizendo: ‘que diabos é isso?’”, diz Topolsky. “Mas ‘que diabos é isso’ é basicamente o que alguém diz sobre qualquer coisa nova.”